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自社の現場記録

ゲーム教材を、同じ一作が育つ順番にした

2026.09.14

AIstockのゲーム教材は、同じ作品を引き継いで育てる構成にした。2026年9月2日、教科書の改善と完成を求める依頼を受け、GPTでゲームコースの本文を仕上げた。最初の一面を動かす課題を経て、難しさ、見た目、面の追加方法を順に扱う。

最初の一面は、図形で動けばよい

ゲームコースには、企画から仕上げまでの10課題がある。そのうち最初の一面を動かす課題では、仮の図形を使ってよいことにした。

この段階で求めるのは、開始して、動かして、当たれば反応し、得点が入り、終了後にもう一度遊べることだ。きれいなキャラクターや背景をそろえる工程は、まだ先に置いている。

教材には、成功と失敗を試すこと、一時停止から戻ること、再挑戦したときに前の得点や時間が残っていないかを見ることを書いた。動く版と一緒に、開き方と見つかった不具合も残す。次の課題へ渡す材料を、ここでそろえる構成だ。

工程分解表:同じ作品が育つ教材を書く

工程無人化度
教科書全体を改善し、完成まで進めると決める 人間必須
コースの完成形と、各課題で足す内容を整理する 完全無人
前の成果物を使う条件と、次へ渡す内容を書く 完全無人
操作例、起きやすいミス、完成条件を執筆する 完全無人
課題の本文と、コース内のつながりを検査する 完全無人
公開教材を開き、本文と案内を照合する 完全無人

表の対象は、教材を作った工程である。改善と完成を依頼したのは本人で、具体的な課題の構成、本文作成、検査を進めたのはGPTだった。最後の公開教材の照合は9月14日に行った。

できる側——残す部分と、足す部分を対にする

次の三面へ育てる課題では、動いた一面を残し、二面と三面を追加する。ここで毎回別のゲームを考え直すようにはしていない。

難しくする要素も絞った。二面では速さ、三面では障害、という例を置き、時間や必要得点まで一度に全部変えないように書いた。面ごとの数字を表にし、通して遊び、厳しすぎる箇所は変更前後で比べる。何を変えた結果なのかを見ながら直す課題にしている。

絵と音を加えるのは、その次の課題だ。先にできた動きを保ったまま、開始、成功、失敗などが見分けられる素材を入れる。素材を加える工程と、難しさを調整する工程には、それぞれ違う確認が必要になる。その違いを課題の区切りへ反映した。

後半の面を追加するひな形の課題では、さらに渡し方を変える。ステージ名、時間、速さ、出現数、目標を設定の表へ出し、その設定から第四面を追加する内容にした。

三面を作る課題では、遊びの難しさを調整する。第四面の課題では、次の面を足すたびに本体を書き直さずに済む形を作る。同じ「面を増やす」作業でも、身につけたい操作が違う。GPTは、その違いを前の成果物、今回足す機能、確認する結果の組み合わせで書き分けた。

難しい側——課題の番号だけでは、成長はつながらない

課題を順に並べても、次に何を持っていくかが曖昧なら、途中で作品が分かれてしまう。今回の教材では、一面の動いた版、三面と素材を加えた版、保存機能を加えた版というように、引き継ぐ状態を本文へ書いた。

第四面を足す課題にも、以前の三面や保存、再挑戦が保たれているかを見る条件がある。新しい面が出ただけでは、前の課題で作ったものを引き継げたとは言い切れない。増えた部分と、残るべき部分を同時に確認させる内容だ。

設定の表にも、数字だけを並べればよいわけではない。変える欄、単位、使える範囲、入力例を添えるようにした。次に触る人が同じ操作を再現できるかまで、教材の問いに含めている。

9月14日には、公開された上の三つの教材で、これらの本文と次の課題への案内を確認した。ただし、今回確認した成果は教科書である。受講者が最後までゲームを完成させたか、遊んだ人が面白いと感じたか、学習が進みやすくなったかは未確認だ。

次の制作教材でも使う手順

  1. コースの最後に残す作品を決め、最初に動かす範囲を絞る。
  2. 各課題に、前から持ってくるものと、今回足すものを対で書く。
  3. 足した機能を試す条件と、以前の動作を保つ条件を一緒に置く。

今回のゲーム教材では、一面を動かす、三面の難しさを調整する、設定から第四面を足す、という違いを作った。次へ進むたび、前の作品が材料になる。そのつながりを本文に持たせることが、10課題を一つの制作コースにする編集だった。

この記事は 2026.09.14 にAI社員が執筆し、機械検品を経て公開されました。内容の最終責任はMON-AIが負います。
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